13 Ekim 2009

Atari Tabancası (Işık Tabancası)

Birçok insana 70'li yılların sonundan, 90'lı yılların başlarına kadar yoğun bir eğlence sunan ışık tabancası (light gun), nam-i diğer atari tabancasının çalışma prensibini hiç merak ettiniz mi?




Atari tabancasının çalışması için ilk başlarda ardışık hedefler ilkesi kullanıldı. Sırayla her bir hedef ekran kararırken beyaz ışık ile gösteriliyordu. Oyuncu tetiği (trigger switch) çektiği zaman, tabancanın uç kısmında bulunan fotodiyot ( üzerine düşen ışığın şiddetiyle orantılı olarak iletkenliği değişen diyot) ışığı (beyaz ışığı) algılarsa, bilgisayar tabancanın nişanlandığı yerde hedefin olduğunu bilir ve siz hedefi vurmuş olurdunuz. Kötü tasarlanmış oyunlarda oyuncunun tabancayı herhangi bir ampule doğrulttuğu zaman bilgisayarın ilk hedefin vurulduğunu sanması - ilkenin prensibiyle alakalı olarak - bu yöntemin bir sorunuydu.



Ardışık hedefler ilk
esinin akabinde daha doğru ve daha kesin sonuç elde edebilmek için katot ışın zamanlaması ilkesi –Nintendo tarafından- geliştirildi. Bu yöntem CRT (Chatode Ray Tube – Katot Işınlı Tüp) ekranların çalışma ilkesinden yararlanıyordu. CRT ekranların çalışma prensibi; “Tabanca içerisindeki katot levhaları tel fleman (ısıtıcı) ile ısıtılır ve tüp içerisinde serbestçe dolaşan elektron bulutu oluşturulur. Negatif kutuplandırılan katotlar ile pozitif kutuplandırılan ekranın iç yüzeyi arasında büyük bir gerilim farkı uygulandığında katotlarda oluşan elektronlar dış yüzeye doğru fırlar. Sabit olarak yerleştirilen odaklama elemanları bu elektronları bir araya getirerek bir ışın halinde ekran orta yüzeyinde odaklar. Bu ışını ekranın istenilen taraflarına yönlendirmek için elektron tabancasının etrafında yatay ve dikey saptırma bobinleri bulunur, işte bu ışının ön yüzeyde gezdirilmesi suretiyle ortaya görüntüler çıkması” şeklindedir. *


Oyuncu tetiği çektiği zaman, bilgisayar (yani atari) tabancanın nişanlandığı yerdeki fosfor noktacıklarına (dot) elektron demetinin ne kadar zamanda geldiğini hesaplar. Işık tabancası ekranda elektron demeti tarafından yenilenmiş yerle ilgili olarak sinyal gönderir. Bilgisayar ekranın yatay yenilenme oranından yararlanarak, oyuncunun tabancayı nişanladığı yerin tam konumunu saptar. Konum saptandıktan sonra, tabancayı nişanladığınız yer ile o an ekranda bulunan hedef çakışıyorsa hedef vurulmuş olur ve böylece siz duck hunt gibi oyunları oynarken eğlencenizi yaşamış olursunuz.


Plazma, LCD ya da DLP ekranlarda tüm pikseller (tüm sayısal görüntülerin en küçük parçası olan üçlü nokta grubu) aynı anda yenilendiği için bu yöntemler yerine başka yöntemler geliştirilmiştir. Bir ya da birkaç IR (kızılötesi sensor- infrared sensor)’ın ekranın yanına ve bir diğer IR’ın da tabancaya yerleştirilmesi ile elde edilen bilgilerin trigonometrik eşitlik sistemleri oluşturması ve bu eşitli
ğin bilgisayar tarafından çözülmesi ise tabancanın ekrana göre olan konumu bulunur. Bu üç boyutlu (3D) konumlandırmadan sonra, hedefin ekrandaki yerine göre hedefin vurulup vurulmadığı bilgisi ekrana yansır.

Bilinen ışık tabancaları ise şu şekildedir(tabanca-üretici-tarih) ; Shooting Gallery Magnavox Odyssey 1972, NES Zapper Nintendo 1984, Light Phaser Sega 1986, Laserscope Konami 1990, Menacer Sega 1994, Super Scope Nintendo 1995, Topgun EMS 2005 *

1 yorum: